Magical Doodle描画ファイルのUnity/VRChatへのインポート手順

■ 動作環境

■ 注意事項

■ 生成パーティクルについて

■ インポート手順

1. Magical Doodleでの描画と保存

2. PCに描画ファイルを取り込む

  1. PCとQuestをUSBケーブルで接続し、PCからQuestの内部ストレージにアクセスできるようにする。
    詳しくはMeta公式サイトの「1.~3.の手順」を参照。
  2. Questの内部ストレージからPCにファイルをコピーする。
    下記パスにある Draw????.magicaldoodle ファイル(????は保存時に選択したページ番号)を、PCのローカルドライブの任意の場所にコピー。
    • 日本語環境:
      内部共有ストレージ\Android\data\com.tarya.arstargraffiti.quest\files
    • 英語環境:
      Internal shared storage\Android\data\com.tarya.arstargraffiti.quest\files
    描画ファイルの場所

3. Unityプロジェクトの準備

  1. プロジェクトの作成(必要な場合のみ)
  2. インポート先プロジェクトが未作成の場合、下記要領でプロジェクトを作成する
  3. Unity Hubでインポート先プロジェクトを開く
  4. (未インポートの場合のみ)プロジェクトにMagical Doodle Importerをインポート
    • BoothからMagicalDoodleImporterをダウンロード。
    • Unityメニュー アセット/Assets > パッケージをインポート/Import Package > カスタムパッケージ/Custom Package... を選択し、
      ダウンロードした MagicalDoodleImporter.unitypackage を選択。
    • "Import Unity Package"ウィンドウで、チェックの状態は変更せず、インポート/Import ボタンを押下。

4. Unityへのインポート

  1. パーティクルの配置先となる親オブジェクト選択
    • ヒエラルキー/Hierarchyウィンドウで、パーティクルを持たせたい親オブジェクトを選択。
      ここで指定した親オブジェクトに連動してパーティクルが動くようになる。
    • 💡 親オブジェクトが以前生成した同じファイル名のパーティクルを持っている場合、インポート実行後、以前のパーティクルから位置・回転・スケールを受け継いだ上で新しいパーティクルに置き換えられる

  2. インポータ起動
    • Unityメニューの ツール/Tools > Magical Doodle > インポート/Import を選択。
    • メニューの場所
    • プロジェクトで最初に起動した場合、使用許諾契約が表示されるので、内容に同意する場合は「同意する」をクリック。
    • 💡 使用許諾契約のテキストファイルは下記のパスにある。
      日本語:Assets/MagicalDoodleImporter/eula_jp.txt
      英語:Assets/MagicalDoodleImporter/eula_en.txt

  3. インポートしたい.magicaldoodleファイル選択
    • "Select a Magical Doodle Drawing File" ウィンドウで、「PCに描画ファイルを取り込む」の手順でコピーしたmagicaldoodleファイルを選択し、開くボタンを押下。
  4. インポート設定

    "Magical Doodle Importer" ウィンドウで、インポートを調整するためのパラメータを設定する。(よく分からない場合、最初はデフォルトのままでも問題なし)

      Magical Doodle Import設定ウィンドウの例
    • 最適化 ... 品質と負荷のバランスを調整するためのパラメータ群
      • Mainパーティクル削減率: 全体的なパーティクルの削減率 (0~1.0)。0が最も元絵に近いが、負荷も高い。メイン・補助・遠方パーティクルの全てに影響する
      • Subパーティクル削減率: 補助パーティクルの削減率 (0~1.0)。0が最も元絵に近いが、負荷も高い。1にすると、補助パーティクル(Sub)と遠方パーティクル(Far)が生成されない
      • Farパーティクルを作成しない: チェックすると遠方パーティクル(Far)を省略。チェックしない方が元絵に近いが、負荷も高い
    • アニメーション ... アニメーション設定のためのパラメータ群
      • Enable Animation: チェックすると、筆跡に沿って線が流れるアニメーションが有効化される
      • Animation Duration: アニメーションの秒数を0以上の小数で指定 (例: 2を指定すると、2秒間でループ)
      • Stroke Length: 流れる線の長さ(0~1.0)。全体の筆跡の長さに対する割合で指定
    • その他 ... その他のパラメータ群
      • 線幅: パーティクルの大きさを補正する係数(1で元サイズのまま)
      • 残像: パーティクルが移動した時の残像の強さ。メイン・補助・遠方のそれぞれのパーティクルで残像が有効となるかどうかが変化する
      • VRChat用にセットアップ: チェックでシェーダやテクスチャをVRChat向けに最適化(UnityプロジェクトにVRChat SDKがインポートされていない場合は"VRChat SDK not found"と表示され、チェック不可となる)
  5. インポート実行
    • OK ボタンを押下すると、インポートが実行される。
      完了すると「Done」のメッセージとMaxParticlesの合計数が表示される。
    • 💡描画が長いほど、Main reductionが1.0に近いほどインポート時間がかかる

    • ヒエラルキー/Hierarchyウィンドウの手順4)-1)で選択したオブジェクトの子供に、以下のようにパーティクルオブジェクトが作成される。
       親オブジェクト (選択したオブジェクト)
        ┗ (ファイル名_連番)_Main :メインパーティクル
            ┣ (ファイル名_連番)_Sub :補助パーティクル(Sub reductionが1の場合は生成されない)
            ┗ (ファイル名_連番)_Far :遠方パーティクル(Exclude far particlesにチェック、またはSub reductionが1の場合は生成されない)
    • 💡 ヒエラルキー/Hierarchyウィンドウで(ファイル名)_Mainオブジェクトを選択すると、シーン/Sceneビューでプレビュー可能
      💡インポートはアンドゥできません(アセットデータベースの操作を伴うため)

      シーンビューでのプレビュー
  6. パラメータ調整
    • パーティクル数などを再調整したい場合は、再度「パーティクルの配置先となる親オブジェクト選択」からやり直す。

5. インポート後の操作

  1. (必要な場合)位置・向きなどの調整
    • ヒエラルキー/Hierarchyウィンドウで生成された (ファイル名)_Main オブジェクトを選択。
    • シーン/SceneビューのMove Tool/Rotate ToolやInspectorなどで位置/向き/スケールを調整。
    • パーティクルのパラメータ調整や、(ファイル名)_Main、(ファイル名)_Sub、(ファイル名)_Farのうちの一部または全部の削除も可。
  2. (VRChatの場合)アップロード
    • 表示/非表示を切り替えられるようにする場合、必要に応じてModular Avatorなどを活用しながら、エクスプレッションメニューへの割当などを行う。
    • BuilderタブのValidationsリストの内容を確認後、問題なければアップロード実行。

■ Importerのアップデート手順

すでにMagical Doodle Importerをインポート済みのプロジェクトでImporterをアップデートしたい場合、まずAssetsフォルダにある既存のMagical Doodle Importerフォルダを削除したのち、再度インポート手順3.の3. プロジェクトにMagical Doodle Importerをインポートの手順を実行してください。